게임2016. 8. 29. 18:57

리니지 개발과정 그리고 포세이든

리니지 소개를 하기에 앞서 "리니지"하면 뭐가 떠오르세요? 저는 포세이든이라는 유저가 게임을 접은 사건이에요. 포세이든은 리니지에서 최고 레벨의 캐릭터로 게임 내에서 절대 권력을 행사하던 사람이에요. 그런 사람이 게임을 접었을 때가 리니지 하면 가장 많이 생각 나네요. 

소문에 의하면 밸런스의 불만이 있어서 접었다. 또는 아내가 아픈데 게임하고 있는 자신의 모습을 보고 접었다. 혹은 캐릭터를 팔았다, NC소프트에서 캐릭터를 거액에 구입했다는 소문들이 무성했죠. 그 정도로 대단한 유저 였어요. 

자! 이제 본 주제인 리니지에 대한 소개로 넘어 갈께요. 1988년 동네 PC방에서 리니지를 처음 접했어요. 그 때 당시는 솔직히 별로 였어요. 무엇 하나 마음에 드는 것이 없었지요. 아무 생각 없이 몬스터를 잡기만 하는 소위 말해서 "노가다게임"으로 여겨졌지요.

2001년에 다시 만난 리니지는 매혹적이였어요. 거의 모든 MMORPG들이 리니지를 따라하기 시작했어요. 리니지는 온라인게임 시장에서 최고의 흥행 대열에 오르게 되었죠. 수 많은 사람들이 수백 만 원의 현금으로 아이템을 살 정도로 게임에 빠져 살았어요. 그 매력은 사회문제로도 이야기 될 만큼 폭발적으로 인기를 실감했어요. 2004년 리니지는 새롭게 변신했어요. 바로 3D의 화려한 옷으로 갈아 입었고, 리니지2란 이름으로 다시 세상에 나왔어요.  전작 만큼이나 엄청난 흥행을 했고, 온라인게임 시장을 재편했어요.

2006년 리니지는 사실상 힘들어 보였죠. 사상 초유의 명의도용 사태를 겪으며 안팎으로 힘든 세월을 보냈어요. 언론의 질타와 유저들의 대규모 소송으로 혹독한 댓가를 치웠어요. 또한 개발자의 이탈과 핵심기술 일본에 유출이라는 악제 그리고 믿었던 사람들과의 법적 소송에 휘말렸어요. 그러던, 2011년 리니지는 다시 일어났어요. 바포매트 업데이트 이후에 리니지는 전성기 인기를 회복했죠. 그래서 떠났던 유저들도 다시 복귀하면서 전례에 없던 중흥기를 맞았어요. 그 큰 아픔들을 기반으로 2016년 현재 예전 그대로 변함없는 인기를 누리고 있어요.

유저들과 희로애락을 함께 해 왔던 리니지는 그 게임속에는 눈물과 노력 그리고 꿈을 향한 열정이 있는 게임이에요. 리니지가 나오기 전 까지의 배경을 보자면, 리니지는 창조와 혁신 같은 거창한 목표룰 가지고 만든 게임이 아니라고 해요. 개발 당시에 개발자들은 일종의 오기 같은 것이 였다고 해요. 우라나라도 미국 같은 울티마나 파이널판타지 같은 괜찮은 롤플레잉 하나쯤은 가지고 있어야 된다는 생각으로 리니지를 만들었다고 해요.

하지만, 게임을 만들어 먹고 살아야 한다는 생존본능 같은 것이 더 많이 작용을 했다고 해요. 리니지는 좋은 환경에서 만들어진 게임이 아니에요. IMF의 경제난이라는 악조건 속에서 만들어진 게임이에요. 리니지 개발은 순탄치 못했어요. 1997년 당시 IMF 위기가 한국을 강타하면서 기업들이 줄줄이 파산하는 사태가 벌어졌어요. 국내 온라인 게임 1세대에 있어 IMF는 반드시 넘어가야 성장통과 같은 것이였지요. 리니지도 예외는 아니였어요. 구조조정의 압박에 시달려야 했고, 리니지팀은 하루아침에 찬밥신세로 전락했어요.

하지만, 팀원들은 더욱 똘똘 뭉쳤고, 리니지를 만들 수 있었어요. 리니지가 없었다면 한국의 온라인게임 시대가 오지 않았을 지도 모르겠어요. 투박한 그래픽과 노가다는 여전하지만, 그 속에는 함께 즐겼던 사람들과의 추억이 남아있어요. 그래서 리니지는 사람에 대한 추억이 많은 게임이에요.

<출처 다음/네이버 이미지 검색 : 리니지,포세이든>

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Posted by 블레오